C# 条件语句 循环语句 数组 面向对象 常用数据结构 泛型
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Input输入系统 (旧版) Input类常用API 1. 鼠标在屏幕上的位置 屏幕坐标的原点 是在 屏幕的左下角 往右是X轴正方向 往上时Y轴正方向 返回值时Vector3 但是只有 x和y有值 z一直是0 是因为屏幕本来就是2D的 不存在Z轴 Input.mousePosition 2. 检测鼠
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在Unity中,光源分为聚光灯、方向光(环境光)、点光源、面光源 光源组件的通用参数 Color (颜色): 设置光源的颜色。 Intensity (强度): 控制光源的亮度。 Bounce Intensity (反弹强度): 影响间接光的强度(仅限某些光源类型)。 Shadow Type (阴影类
特性是什么? 特性本质是个类 特性是一种允许我们向程序的程序集添加元数据的语言结构 特性的目的是告诉编译器把程序结构的某组元数据嵌入程序集中 它可以放置在几乎所有的声明中(类、变量、函数等等申明) 自定义特性 特性就是一个类,这个类必须继承 Attribute 类的名称以Attribute为后缀,这
方块类型 BlockType 枚举(墙、O字型、I字型、S字型、Z字型、L字形、J字形、T字形) public enum BlockType { Wall, O, I, S, Z, L, J, T } 绘制地图 MapManager
委托 委托是函数(方法)的容器,类似存放(变量)的容器 1. 委托的语法 访问修饰符 delegate 返回值 委托名(参数列表); 注意1:delegate可以声明在namespace中,也可以声明在class中。 更多的是声明在namespace中。 注意2:访问修饰符可以不写,默认是publi
BagMgr类 用来存储物品,可以实现购买物品、卖出物品、显示物品等功能 购买物品: 钱不够,买不起 钱够了,根据物品数量和物品单价扣除前 如果有物品,只需要添加数量 如果没有物品,添加物品 卖出物品:通过物品id去判断卖的东西我有没有 卖出物品的数量比我身上少,直接卖 卖出的物品大于等于我身上的数
ArrayList ArrayList的本质是一个扩容object数组增删改查 1. ArrayList的声明 ArrayList array = new ArrayList(); 2. ArrayList的增加 ArrayList arrlist = new ArrayList(); // A
三角函数 1. 角度与弧度 1° = π / 180 rad,1rad = 180° / π 2. 弧度、角度相互转换 float angle = 1f; // 1° float rad = Mathf.Deg2Rad * angle; float rad
15分钟写一个贪吃蛇 蛇的移动逻辑 通常我们是在update中获得玩家的输入,fixedupdate中完成移动逻辑。 Snake脚本 @@ -1,230 +1,7 @@ using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine
RigidBody2D 刚体就是给物体添加rigidBody组件,让物体具有物体特性(物体受到重力,阻力等) 👀️ RigidBody组件的注意事项 如果你在一个物体上附加了Rigidbody 组件,那么你就不要使用Transform组件去更改此物体的位置和旋转了。我们应该通过 Rigidbody
Cinemachine概述 Cinemachine is a suite of modules for controlling the Unity camera. Cinemachine solves the complex mathematics and logic of tracking tar
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