C# 条件语句 循环语句 数组 面向对象 常用数据结构 泛型
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Input输入系统 (旧版) Input类常用API 1. 鼠标在屏幕上的位置 屏幕坐标的原点 是在 屏幕的左下角 往右是X轴正方向 往上时Y轴正方向 返回值时Vector3 但是只有 x和y有值 z一直是0 是因为屏幕本来就是2D的 不存在Z轴 Input.mousePosition 2. 检测鼠
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Shader语法基础 Shader结构 Shader 后跟随的是该Shader的名称 Shader "Custom/DiffuseShader"{ } Properties 块 定义了可以
倒计时 使用协程实现倒计时 可以封装成为一个工具类,用的时候直接调用即可 using DY.Utils; using System.Collections; using TMPro; using UnityEngine; /// <summary> /// 倒计时 脚本 /// 放置位置:任意一个
网格系统 1. 建立网格 网格分析:网格宽、高、间隔、网格里面的内容、网格的起点 using TMPro; using UnityEngine; /// <summary> /// 网格类 /// </summary> public class Grid<TGridObject> { pri
Mesh网格 参考文档:猫神 mesh是图形硬件用来绘制复杂事物的的框架。它至少包含一个顶点集合(这些顶点是三维空间中的一些坐标,)以及连接这些点的一组三角形(最基本的2D形状)。这些三角形集合在一起就构成任何mesh所代表的表面形状
TrailRenderer组件 该组件用于在游戏对象移动时创建一条轨迹或尾迹效果。这种效果常用于导弹轨迹、魔法效果、飞行物体的尾焰等场景。 注意:需要一个创建一个材质,TrailMaterial,然后拖拽到Materials数组的第一个也是唯一的元素 相关属性 Time:轨迹持续的时间长度。这个值定
UGUI中的事件系统是处理用户输入(如鼠标点击、拖拽、键盘输入等)的核心机制。 这个系统负责检测用户的输入,并将这些输入传递给相应的UI组件进行处理。 EventSystem组件 负责管理和分发用户输入事件(如鼠标点击、触摸、键盘输入等)。每个包含UI元素的场景都应该有一个 EventSystem
摄像机组件 Camera 说明 Clear Flags Skybox:天空盒 Solid Color:填充颜色,当有空白处,填充背景颜色 Depth Only:仅考虑深度;只渲染我需要渲染的层,而且不受其他不渲染层遮挡影响 Don’t Clear:不清除上一帧留下的渲染数据,类似残影效果 Culli
HTML 1 开发文档 W3C 官网: https://html.spec.whatwg.org/multipage/ W3Cscholl:https://www.w3cschool.cn/htmltags/ MDN: https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs
3. 树和二叉树 3.1 树的基本概念 树的定义 树的基本术语 3.2 二叉树 3.2.1 二叉树的定义及其主要特征 二叉树的定义 二叉树的5个性质 3.2.2 二叉树的顺序存储结构和链式存储结构 3.2.3 二叉树的遍历 3.3 树、森林 3.3.1 树的存储结构 3.3.2 森林与二叉树的转换
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