C# 条件语句 循环语句 数组 面向对象 常用数据结构 泛型
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Input输入系统 (旧版) Input类常用API 1. 鼠标在屏幕上的位置 屏幕坐标的原点 是在 屏幕的左下角 往右是X轴正方向 往上时Y轴正方向 返回值时Vector3 但是只有 x和y有值 z一直是0 是因为屏幕本来就是2D的 不存在Z轴 Input.mousePosition 2. 检测鼠
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模型的制作过程 1. 建模 用三角面组装拼凑成型。 2. 展UV 将3D物体平铺到2D图上,2D图上的每个点都会与模型上点对应。 3. 材质和纹理贴图 纹理:一张2D图片 贴图:把纹理通过UV坐标映射到3D物体表面 纹理贴图:模型的颜色信息、UV信息等
UGUI-常用组件 基础元素 注意:Raycast Target复选框,如果UI元素不需要点击事件,一定不要勾选它。因为UGUI的事件系统会遍历出所有自带Raycast Target的组件,这会带来一些不必要的开销。 描边和阴影 OutLine 组件:文本的描边 Shadow 组件:文本的阴影 注意
范围检测 只要是让某指定范围内触发某种效果,比如让敌人受到伤害等,都可以使用范围检测。 比如: 玩家在前方5m出释放了一个地刺魔法,在此处范围内的对象将会受到地刺伤害。 玩家释放魔法,在前方1m圆形范围内所有对象都受到伤害 Layer和LayerMask层级相关 Layer:Unity中使用int3
LineRender参数说明 划线组件 说明 Loop
协程的定义 协程就是一种特殊的函数,它可以主动的请求暂停自身并提交一个唤醒条件,Unity会在唤醒条件满足的时候去重新唤醒协程。 协程是单线程的 开始一个协程时,执行被调用方法的起始处开始;然后,接下来,每次协程被调用,从协程返回的位置接着执行 开启协程的三种方式 我们通过方法 StartCorou
为什么摄像机的逻辑代码要写在LateUpdate函数中? Update函数执行完成之后,才会执行LateUpdate函数。 如果在Update函数里面写了摄像机相关的处理,那么有可能在动画逻辑还没有执行完,就去渲染摄像机了,这显然不符合正常逻辑 using System; using UnityEn
参考资料 【1】梦小天幼:[详解Unity中的刚体和碰撞体组件](https://blog.csdn.net/weixin_43147385/article/details/124042051 刚体 碰撞产生的必要条件,两个物体都有碰撞器,至少一个物体有刚体
迭代器是什么 迭代器(iterator)有时又称光标(cursor) 迭代器是程序设计的软件设计模式 迭代器模式提供一个方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露其内部的标识。 在表现效果上看,是可以在容器对象(例如链表或数组)上遍历访问的接口。 设计人员无需关心容器对象的内存分配的实现细节
1. 开始场景搭建 创建场景,自己去搭建,没有技术难点。 丰富场景视觉效果 可以设置一些脚本,让场景中的物品来回移动。 比如,让金币上下移动和旋转。 using UnityEngine; public class GoldUpDown : MonoBehaviour { [Serialize
音效文件 音效文件(Audio Clips)是通过 AudioSource 组件来播放的。 当你将一个音频文件导入 Unity 项目后,Unity 会自动将其转换为 AudioClip 资源,并在 Inspector 面板中显示一系列属性,这些属性允许你配置音频文件的行为和优化设置 1. 音效文件格
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