C# 条件语句 循环语句 数组 面向对象 常用数据结构 泛型
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Input输入系统 (旧版) Input类常用API 1. 鼠标在屏幕上的位置 屏幕坐标的原点 是在 屏幕的左下角 往右是X轴正方向 往上时Y轴正方向 返回值时Vector3 但是只有 x和y有值 z一直是0 是因为屏幕本来就是2D的 不存在Z轴 Input.mousePosition 2. 检测鼠
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我们先去思考。 点击的过程:鼠标按下、然后鼠标抬起。 长按的过程:鼠标按下、等待几秒、鼠标抬起。 鼠标按下和抬起的过程,我们可以实现UGUI中的IPointerDownHandler、IPointerUpHandler接口去完成。 按下时,记录按下的时间 抬起时,记录抬起的时间 那么只需要知道抬起的
模型结构 一个3D模型文件通常由以下几个主要部分组成,具体结构可能因文件格式(如OBJ、FBX、GLTF、STL等)而有所不同 1. 几何数据 顶点 (Vertices):定义模型的三维空间坐标点,通常是 (x, y, z) 的形式。 法线 (Normals):表示每个顶点或面的方向向量,用于计算光
Resources资源加载 同步和异步 同步就是我等你啊,异步就是我不等你啊。 同步:排队等饭的苦逼打工人:你去餐厅点了一份炒饭,必须 站在柜台前干等,直到厨师做好饭递给你,中间不能做其他事。 异步:边等外卖边刷剧的聪明人:
点积 1. 使得彩色纹理置灰 一个向量的R:0.2126,G:0.7152,B:0.0722与一个彩色纹理进行点积,会呈现出灰色的纹理
限制x的范围-1~1 从0,0点生成,设置一个方块生成的数量,再用 2 / 数量,就可以得到它缩放多大。 假设数量为10 每个方块的x的坐标为:0, 0.2,0.4,0.6,0.8,1.0,1.2,1.4,1.6,1.8 整体-1,(-1,0.8) 我们设计的是中心点,进行一个偏移,整体 + (1/
1. 如何让一个物体按照指定点进行旋转? 我们都知道transform.localRotation只能绕着中心点进行旋转。 方法一:采用Transform.RotateAround 方法旋转 方法二:为这个物体添加一个父对象,通过旋转父对象来旋转子物体。下面的代码采用的这种方式 2. 如
时间阈值 首先需要一个阈值,用于定义现实中的一秒 = 游戏中的几秒 规定游戏时间规则 1分钟 = 60秒 1小时 = 60分钟 1天 = 24小时 1月 = 30天 1年 = 12月 = 366天 通过总天数得到
2. 创建项目 常用包需要使用的时候导入,不需要使用的时候就吧它删除。 这样子的话就可以提高它的编译速度和整体项目大小的减低。 需要的内容如下,后面需要的包,后续再添加。 Test framework:这个框架允许开发者为他们的游戏或应用编写自动化测试,包括单元测试、集成测试等,以确保代码的正确性和
自动布局是什么? 想象你有一个盒子,里面放了很多不同大小的玩具。如果盒子能根据玩具的多少和大小自动调整自己的尺寸,并且自动把玩具摆放整齐,这就是自动布局的作用! 在 Unity 的 UGUI 中,自动布局可以让 UI 元素(如按钮、文字、图片)根据内容或容器自动调整大小和位置,不用手动拖来拖去。
如果在代码中出现耦合,想要解除耦合的情况,就可以使用事件中心的代码。 事件中心的工作原理 我们假设你的小区里面有一个快递驿站, 订阅事件(存快递): 小明说:“驿站老板,如果有我的包裹(某个事件发生),请打电话通知我” 小红说:“驿站老板,如果有我的快递(另外一个事件),请发短信通知我” 触发事件
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