点积
1. 使得彩色纹理置灰
一个向量的R:0.2126,G:0.7152,B:0.0722与一个彩色纹理进行点积,会呈现出灰色的纹理
2. 物体表面法向量与之间摄像机的向量
物体表面法向量与之间摄像机的向量点积,可以得到一个视野中间发亮,视野边缘是黑色的效果(你可以通过-1实现相反的效果)。
这是因为两者夹角的关系,夹角=90度,点积结果为1呈现白色,夹角=0度,点积结果为0,呈现黑色。
uv坐标
记住一点:vu放大,整体变小。比如vu * 2,纹理将会平铺两次, 纹理就会缩小两倍。
更多人使用除法来缩放坐标
uv坐标加一个数,会移动纹理
乘法和除法用于缩放纹理,加法和减法用于移动纹理。
1. 来回移动uv效果
通过Time来实现来回的效果,可以给它乘以一个变量,控制来回移动的范围。
向量
在着色器中,你可以通过判断模型表面在其他场景对象,如灯光、摄像机之间的关系。
相机向量(视图向量):从场景中相机位置开始延伸到每个顶点的线。相机向量的长度是相机到场景中的距离,从而存储的深度信息,
光照向量:根据不同的光源决定
1. 使用向量创建遮罩
下图中我们只要顶点法向量的x轴分量,意味着x轴有光照。
也就是说,顶点法向量影响着光照。哪边的权重大,光照越强。
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