通过目的去学习,在学习的过程中想清楚你要干什么?多提问题?为什么要这么干? 接下来的学习路线 开始时间 结束时间
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Input输入系统 (旧版) Input类常用API 1. 鼠标在屏幕上的位置 屏幕坐标的原点 是在 屏幕的左下角 往右是X轴正方向 往上时Y轴正方向 返回值时Vector3 但是只有 x和y有值 z一直是0 是因为屏幕本来就是2D的 不存在Z轴 Input.mousePosition 2. 检测鼠
注意事项:需要用到单例模式,单例模式代码可以在Unity通用工具找到 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameObjec
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大家好,我叫龙骑吖!嘿嘿,今天我将带着大家一起阅读这本书。 如果你想要提高自己在某一个领域类提升,这本书将会帮助你。 序言 一万小时定律 相信你一定看知道一万小时定律这个词吧。你可以会想,只要我在某一个领域内坚持成为1万小时就一定会成为大师。真的吗?我想未必。结合我身边的案例,我父亲开了15年的出租
引用参数 现在有一个功能:交换两个变量 pubic void Swap(int a, int b){ int temp = a; a = b; b = temp; } 现在这么写,但是无法交换a和b。因为a和b是临时变量,一但函数结束,就会立刻销毁空间。那么怎么办呢? 我们需
SetParent 改变游戏对象的父级变换的方法 有两个参数 第一个参数:游戏的父对象 第二个参数:如果为true,Unity 会确保物体在改变父级后仍然位于相同的世界位置,旋转和缩放。如果为false,物体的局部坐标将直接设置为相对于新父级的变换,而不考虑之前的变换 我做了一个例子,能够帮助理解
类与对象 在UML中用三个格子的长方形代表1个类,每个格子分别是:类名、属性、类的操作 属性名称以小写字母开头 可见性: +:公共的 -:私有的 #:保护的
当项目完成后,我们再次回来看看,哪些代码可以复用。 1. 需求分析 需要学会制作XML类图,这能够很好的帮助我们理解游戏流程。去思考这些类图,哪些是可以复用的,能不能够提取出来,避免重复制作轮子。 为了更好的掌握这节课,我决定专门去学习一下UML类图。 详细文章,请看UML类图 2. 准备工作 创建
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ai.navigation@2.0/manual/index.html 官方文档
注意: 保存的路径是Application.persistentDataPath 读取的路径可以是Application.persistentDataPath using System; using System.IO; using System.Xml.Serialization; using U
注意: 数据类的字段必须是属性,我是通过反射得到属性的方式封装的 using System; using System.Collections; using System.Reflection; using UnityEngine; namespace DY.Tools { /// <su
using System; using UnityEngine; /// <summary> /// CameraFollow - 摄像机跟随类 /// /// 作者: DY /// 创建日期: 2024-12-26 /// 版本: 1.0 /// /// 详细描述: /// 1. 摄像机在
去官网导入LitJson JsonManager封装类 using LitJson; using System.IO; using UnityEngine; /// <summary> /// JsonManager /// /// 作者: DY /// 创建日期: 2025-01-11 /
好好学习,天天向上
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