C# 条件语句 循环语句 数组 面向对象 常用数据结构 泛型
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Input输入系统 (旧版) Input类常用API 1. 鼠标在屏幕上的位置 屏幕坐标的原点 是在 屏幕的左下角 往右是X轴正方向 往上时Y轴正方向 返回值时Vector3 但是只有 x和y有值 z一直是0 是因为屏幕本来就是2D的 不存在Z轴 Input.mousePosition 2. 检测鼠
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单例模式的引入 在游戏开发中,单例模式会被经常使用。特别是跨模块模块访问时,我们会发现特别的方便。 单例模式的核心就是对象只能创建一个,所以我们在第一次获取对象的时候去创建对象,不是第一次的时候就直接返回第一次访问创建的对象。 public class SingletonClass { pr
构建简单图形 我们知道可以使用Instantiate在场景中创建一个物品,那么我们可以通过for循环创建多个物品,通过改变不同物品的x和y轴,就可以呈现出不同的视觉效果。如下面的代码,会出现一条直线。 namespace DYFramework.Examples { public class
前言 在去实现复杂的背包系统的时候,我们先会做一个简单的背包系统,然后通过一系列的问题,慢慢的引导出复杂的背包系统。 那么什么是复杂的背包系统呢?笔者认为,一定需要遵循开闭原则(对修改关闭,对扩展开放),为了实现这种效果。我们的思维应该是依赖抽象,而不是依赖实现。 数据设计 一个简单的背包系统,要考
数据设计 要去设计一个独立的系统。首先第一步就是要去分析整个系统的数据结构,要去思考需要用到什么数据。 那么我们来思考一下,签到系统需要用到哪些数据呢? 我们来分析一下有哪些数据需要考虑到? 签到的次数:可以得到你签到了多少天了 签到的奖励:每日签到总会给奖励吧。所以需要一个字典去存储第一日的奖励、
我们知道在Unity中通过Resources.Load可以进行加载 // 加载一个音频资源 AudioClip go = Resources.Load<AudioClip>("Example/1"); 通过Resources.UnloadAsset进行卸载 // 卸载上面的音频资源 Resource
为什么使用消息机制 在Unity中Hierarchy面板中,若A的子级是B,A可以通过transform.Find去找到B所在的组件 但如果B要去访问A的组件,我们应该怎么办呢? Unity采用了消息机制的方案,但是由于使用了反射,性能会很差。
扩展Project视图 扩展右键菜单 // 排序数越小,排序越靠前 [MenuItem("Assets/右键菜单路径", false, 排序数)] static void MyTools(){ // 点击后,触发的逻辑 } Hierarchy视图 Inspector视图 Scen
方法 引用参数 引用参数时,必须在方法的声明和调用时引用ref修饰符 // 方法声明 void ModifyValue(ref int value) { value = 5; // 修改原始变量的值 } // 方法调用 int value = 10; ModifyValue(ref val
我们都知道u的范围是0~1,v的范围也是0~1 基于这点,我们就可以在uv图上生成各种各样的路径 路径1 1/水平步长可以得到它在水平方向上点与点之间的距离xStep 1/垂直步长可以得到它在 垂直方向上点与点之间的距离yStep 第一个点的位置是左上:xStep * 0, (1 - yStep)
事件 OnComplete 动画完成后执行某些事件 transform.DOMove(目标点, 持续时间).SetEase(缓动类型).OnComplete(() => { // 动画完成后执行的逻辑 }); WaitForCompletion 在协程中等待动画触发,调用该事件 using
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