倒计时 使用协程实现倒计时 可以封装成为一个工具类,用的时候直接调用即可 using DY.Utils; using System.Collections; using TMPro; using UnityEngine; /// <summary> /// 倒计时 脚本 /// 放置位置:任意一个
Mesh网格 参考文档:猫神 mesh是图形硬件用来绘制复杂事物的的框架。它至少包含一个顶点集合(这些顶点是三维空间中的一些坐标,)以及连接这些点的一组三角形(最基本的2D形状)。这些三角形集合在一起就构成任何mesh所代表的表面形状
TrailRenderer组件 该组件用于在游戏对象移动时创建一条轨迹或尾迹效果。这种效果常用于导弹轨迹、魔法效果、飞行物体的尾焰等场景。 注意:需要一个创建一个材质,TrailMaterial,然后拖拽到Materials数组的第一个也是唯一的元素 相关属性 Time:轨迹持续的时间长度。这个值定
摄像机组件 Camera 说明 Clear Flags Skybox:天空盒 Solid Color:填充颜色,当有空白处,填充背景颜色 Depth Only:仅考虑深度;只渲染我需要渲染的层,而且不受其他不渲染层遮挡影响 Don’t Clear:不清除上一帧留下的渲染数据,类似残影效果 Culli
背包常见类 Item 属性 类型 描述 id name string type 枚举 消耗品、装备、武器、材料 Comsumable、Equipment、Weapon、Material
注意:在写的时候,需要将其转化为UTF-8的格式,否则,显示在unity面板中,会出现字符乱码问题。// Shader的名称与材质球的列表对应Shader "dy/MyShader"{// Shader 属性, 会出现在关联材质球的属性当中Properties{// 用于在材质球
uv信息我就可以用x、y、z、w这四个点的信息,来表示这张图的uv信息。比如我想知道这张图的中心点的uv位置 (z−x2,w−y2)\begin{array}{c}{(\LARGE \frac{z-x}{2}, \frac{w-y}{2})} \end{array}(2z−x,2w−y)uv坐
Time.time 游戏运行时间Time.deltaTime 每一帧消耗的时间,以秒计算使用deltaTime的原因是:防止帧数快的电脑执行代码多。在Update中,每渲染帧执行里面的代码在FixedUpdate中,每隔0.02s就会执行里面的代码,是固定的,所以不用Time.deltaTime//
好好学习,天天向上
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