纹理显示原理原始纹理(边长是 $2^n$ ),纹理不一定是方图,如果原始图的边长不是,游戏引擎在运行时,会自动将纹理的变长补偿为,所以补偿是有性能损耗的。
编写简单的逐像素漫反射// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectTo
层级参数|column1|column2||-------|-------|-------||weight|权重0表示这一层动画不起作用1表示完全覆盖动画|content3||Mask|替身蒙版:表示角色身体上的哪些部分会播放我们的动画表示当前层级的播放的动画,会影响角色身体的哪些部分||Blend
动画曲线的应用1:应用到IK动画 添加动画曲线 添加参数 保证动画曲线的名字与参数一致,就可以实时获取动画曲线每一帧的值 animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, animator.GetFloat("animCurve")); 动画
效果演示
实现寻路方法确定寻路者点击寻路者,点击菜单栏的Component->Navigation->Nav Mesh Agent烘焙寻路路面将不动的物体设置为static菜单栏windows->->AI->Navigation点击Bake给需要寻路的物体添加脚本脚本using
好好学习,天天向上
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