LineRender参数说明 划线组件 说明 Loop
协程的定义 协程就是一种特殊的函数,它可以主动的请求暂停自身并提交一个唤醒条件,Unity会在唤醒条件满足的时候去重新唤醒协程。 协程是单线程的 开始一个协程时,执行被调用方法的起始处开始;然后,接下来,每次协程被调用,从协程返回的位置接着执行 开启协程的三种方式 我们通过方法 StartCorou
为什么摄像机的逻辑代码要写在LateUpdate函数中? Update函数执行完成之后,才会执行LateUpdate函数。 如果在Update函数里面写了摄像机相关的处理,那么有可能在动画逻辑还没有执行完,就去渲染摄像机了,这显然不符合正常逻辑 using System; using UnityEn
参考资料 【1】梦小天幼:[详解Unity中的刚体和碰撞体组件](https://blog.csdn.net/weixin_43147385/article/details/124042051 刚体 碰撞产生的必要条件,两个物体都有碰撞器,至少一个物体有刚体
音效文件 音效文件(Audio Clips)是通过 AudioSource 组件来播放的。 当你将一个音频文件导入 Unity 项目后,Unity 会自动将其转换为 AudioClip 资源,并在 Inspector 面板中显示一系列属性,这些属性允许你配置音频文件的行为和优化设置 1. 音效文件格
在Unity中,光源分为聚光灯、方向光(环境光)、点光源、面光源 光源组件的通用参数 Color (颜色): 设置光源的颜色。 Intensity (强度): 控制光源的亮度。 Bounce Intensity (反弹强度): 影响间接光的强度(仅限某些光源类型)。 Shadow Type (阴影类
RigidBody2D 刚体就是给物体添加rigidBody组件,让物体具有物体特性(物体受到重力,阻力等) 👀️ RigidBody组件的注意事项 如果你在一个物体上附加了Rigidbody 组件,那么你就不要使用Transform组件去更改此物体的位置和旋转了。我们应该通过 Rigidbody
Cinemachine概述 Cinemachine is a suite of modules for controlling the Unity camera. Cinemachine solves the complex mathematics and logic of tracking tar
Mathf类 Mathf和Math类的相同点和不同点? 相同点:都是用来计算数学相关的运算的。 不同点: Math类是System包下面的类 Mathf类是UnityEngine包下面的结构体。可以理解对Math类进一步的包装。 在Unity中使用数学运算时,一般使用的是Mathf类
Random类 静态方法 Random.Range 用于生成一个指定范围内的随机数。这个方法有两种重载形式,分别用于生成整数和浮点数的随机值。 // 返回 [) public static int Range(int min, int max) // 返回 [] public static flo
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