协程的定义 协程就是一种特殊的函数,它可以主动的请求暂停自身并提交一个唤醒条件,Unity会在唤醒条件满足的时候去重新唤醒协程。 协程是单线程的 开始一个协程时,执行被调用方法的起始处开始;然后,接下来,每次协程被调用,从协程返回的位置接着执行 开启协程的三种方式 我们通过方法 StartCorou
BoxCollider2D 任何的碰撞现象都有两个载体,一个是发起碰撞的,另一个是接受碰撞的,所以我们首先要明确哪些物体是可以接受碰撞的。 碰撞产生的必要条件是 两个物体都有碰撞器 至少有一个物体有刚体 当我们给一个GameObject添加了一个Collider组件之后,就相当于将它在游戏世界中实体
Mathf类 Mathf和Math类的相同点和不同点? 相同点:都是用来计算数学相关的运算的。 不同点: Math类是System包下面的类 Mathf类是UnityEngine包下面的结构体。可以理解对Math类进一步的包装。 在Unity中使用数学运算时,一般使用的是Mathf类
Random类 静态方法 Random.Range 用于生成一个指定范围内的随机数。这个方法有两种重载形式,分别用于生成整数和浮点数的随机值。 // 返回 [) public static int Range(int min, int max) // 返回 [] public static flo
Mesh网格 参考文档:猫神 mesh是图形硬件用来绘制复杂事物的的框架。它至少包含一个顶点集合(这些顶点是三维空间中的一些坐标,)以及连接这些点的一组三角形(最基本的2D形状)。这些三角形集合在一起就构成任何mesh所代表的表面形状
TrailRenderer组件 该组件用于在游戏对象移动时创建一条轨迹或尾迹效果。这种效果常用于导弹轨迹、魔法效果、飞行物体的尾焰等场景。 注意:需要一个创建一个材质,TrailMaterial,然后拖拽到Materials数组的第一个也是唯一的元素 相关属性 Time:轨迹持续的时间长度。这个值定
注意:在写的时候,需要将其转化为UTF-8的格式,否则,显示在unity面板中,会出现字符乱码问题。// Shader的名称与材质球的列表对应Shader "dy/MyShader"{// Shader 属性, 会出现在关联材质球的属性当中Properties{// 用于在材质球
uv信息我就可以用x、y、z、w这四个点的信息,来表示这张图的uv信息。比如我想知道这张图的中心点的uv位置 (z−x2,w−y2)\begin{array}{c}{(\LARGE \frac{z-x}{2}, \frac{w-y}{2})} \end{array}(2z−x,2w−y)uv坐
纹理显示原理原始纹理(边长是 $2^n$ ),纹理不一定是方图,如果原始图的边长不是,游戏引擎在运行时,会自动将纹理的变长补偿为,所以补偿是有性能损耗的。
好好学习,天天向上
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