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Input输入系统 (旧版) Input类常用API 1. 鼠标在屏幕上的位置 屏幕坐标的原点 是在 屏幕的左下角 往右是X轴正方向 往上时Y轴正方向 返回值时Vector3 但是只有 x和y有值 z一直是0 是因为屏幕本来就是2D的 不存在Z轴 Input.mousePosition 2. 检测鼠
注意事项:需要用到单例模式,单例模式代码可以在Unity通用工具找到 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameObjec
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模型 行为模型 每日必做,养成好的习惯 6点钟起床后叠被子、洗漱 15分钟晨跑 10分钟冥想 记录一天的决定(意识对决) 意识对决:每做一件时间,就对自己提问。现在我所做的事情是否对我有帮助。如果没有帮助,想到父母在外辛辛苦苦地在外挣钱,而我却在这里舒舒服服地玩耍。(去想各种激励自己的事情) <
Mathf类 Mathf和Math类的相同点和不同点? 相同点:都是用来计算数学相关的运算的。 不同点: Math类是System包下面的类 Mathf类是UnityEngine包下面的结构体。可以理解对Math类进一步的包装。 在Unity中使用数学运算时,一般使用的是Mathf类
编程思想 内聚 内聚:模块内部具有相同特点的相似程度 小到一个方法,一个接口、一个类,大到一个业务、一个功能、一个系统,都叫模块。 比如新闻管理类只负责新闻相关的功能(与新闻相关):新闻查看、新闻删除、新闻更新。而用户类只负责用户相关的功能(与用户相关):用户登陆、用户注册。 高内聚就是模块内部相同
工厂模式的定义和用途 工厂模式的主要目的就是将对象创建的过程封装起来,客户端只需要创建对象,而不需要去了解创建对象的过程。 举一个例子(骷髅、士兵、弓箭手等):如果我们在客户端去创建对象的话,我们还要去根据不同的类型去判断需要创建什么对象,怎么去创建的逻辑。而使用工厂模式的话,客户端只需要直接告诉工
渲染流水线 说到流水线,大家可能会想到做工厂中生产物品的流水线工程。举一个例子,大家就会深刻的理解。 炒一份蛋炒饭可能需要经过:准备食材5分钟、炒饭5分钟、打包5分钟。总计15分钟。如果炒100份饭的话,可能会需要1500分钟,为了缩减时间,我们就提出了流水线的方法:将这三个步骤独立出来,就是准备3
Random类 静态方法 Random.Range 用于生成一个指定范围内的随机数。这个方法有两种重载形式,分别用于生成整数和浮点数的随机值。 // 返回 [) public static int Range(int min, int max) // 返回 [] public static flo
Shader语法基础 Shader结构 Shader 后跟随的是该Shader的名称 Shader "Custom/DiffuseShader"{ } Properties 块 定义了可以
网格系统 1. 建立网格 网格分析:网格宽、高、间隔、网格里面的内容、网格的起点 using TMPro; using UnityEngine; /// <summary> /// 网格类 /// </summary> public class Grid<TGridObject> { pri
Mesh网格 参考文档:猫神 mesh是图形硬件用来绘制复杂事物的的框架。它至少包含一个顶点集合(这些顶点是三维空间中的一些坐标,)以及连接这些点的一组三角形(最基本的2D形状)。这些三角形集合在一起就构成任何mesh所代表的表面形状
TrailRenderer组件 该组件用于在游戏对象移动时创建一条轨迹或尾迹效果。这种效果常用于导弹轨迹、魔法效果、飞行物体的尾焰等场景。 注意:需要一个创建一个材质,TrailMaterial,然后拖拽到Materials数组的第一个也是唯一的元素 相关属性 Time:轨迹持续的时间长度。这个值定
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