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Input输入系统 (旧版) Input类常用API 1. 鼠标在屏幕上的位置 屏幕坐标的原点 是在 屏幕的左下角 往右是X轴正方向 往上时Y轴正方向 返回值时Vector3 但是只有 x和y有值 z一直是0 是因为屏幕本来就是2D的 不存在Z轴 Input.mousePosition 2. 检测鼠
注意事项:需要用到单例模式,单例模式代码可以在Unity通用工具找到 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameObjec
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图片导入设置 Unity支持的图片格式 Unity最常用的图片格式:JPG、PNG、TGA BMP:是Windows操作系统的标准图像文件格式,特点是几乎不进行压缩,占磁盘空间大。 TIF:基本不损失图片信息的图片格式,缺点是体积大。 JPG:一般指JPEG格式,属于有损压缩格式,能够让图像压缩在很
UGUI-常用组件 基础元素 注意:Raycast Target复选框,如果UI元素不需要点击事件,一定不要勾选它。因为UGUI的事件系统会遍历出所有自带Raycast Target的组件,这会带来一些不必要的开销。 描边和阴影 OutLine 组件:文本的描边 Shadow 组件:文本的阴影 注意
LineRender参数说明 划线组件 说明 Loop
协程的定义 协程就是一种特殊的函数,它可以主动的请求暂停自身并提交一个唤醒条件,Unity会在唤醒条件满足的时候去重新唤醒协程。 协程是单线程的 开始一个协程时,执行被调用方法的起始处开始;然后,接下来,每次协程被调用,从协程返回的位置接着执行 开启协程的三种方式 我们通过方法 StartCorou
委托 委托是函数(方法)的容器,类似存放(变量)的容器 1. 委托的语法 访问修饰符 delegate 返回值 委托名(参数列表); 注意1:delegate可以声明在namespace中,也可以声明在class中。 更多的是声明在namespace中。 注意2:访问修饰符可以不写,默认是publi
ArrayList ArrayList的本质是一个扩容object数组增删改查 1. ArrayList的声明 ArrayList array = new ArrayList(); 2. ArrayList的增加 ArrayList arrlist = new ArrayList(); // A
BoxCollider2D 任何的碰撞现象都有两个载体,一个是发起碰撞的,另一个是接受碰撞的,所以我们首先要明确哪些物体是可以接受碰撞的。 碰撞产生的必要条件是 两个物体都有碰撞器 至少有一个物体有刚体 当我们给一个GameObject添加了一个Collider组件之后,就相当于将它在游戏世界中实体
DYCreateUtils类 using System; using System.Collections; using TMPro; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; namespace DY.Utils { /// <sum
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